Lövdahls blogg

Entries categorized as ‘Gamedesign’

Indie darkness

januari 29, 2009 · Kommentera

Haven’t bloged here for a while now, but I have bloged a lot more on my project blog which you can find here. For the time being I spend most of my time with my specialisation project, sitting at home coming up with game ideas. But that ends today since I’m now up at my 100 ideas that is required for the first phase of the project.

I have also found quite a lot of time to play games lately. I finished Prince of Persia yesterday, the ending is controversal but I won’t get into that more here. I also tested the Resident Evil 5 demo that Capcom released on Xbox Live marketplace earlier this week, it is as slow as RE4 pretty much. The control might have gotten a little better but I still can’t stand it. Its slow when turning and you can’t run and shoot at the same time, its nothing that you normaly see in todays tps/fps which I think it could have used. But I think the RE serie always have had a kinda rough control, it is just a guess since I haven’t played more then number four serious but I’ve tried the PC demos on a couple of the older ones and well I can recall its being a though control. But hey, people like the game apperantly because if they wouldn’t, we wouldn’t see number 5 in the serie.

About Prince of Persia, its a nice game, I like the easy controller where you actually don’t have to jump at the exact right angle to get where you are supposed to. Its streamlined formed to make the flow in the game better which I think it succeds in. Many have complained about the Prince being a jerk but I think it kinda fits him, the voice and his attitude. I think it would have been a little bit more boring if the Prince never said anything and only was totally focused on the goal of the game.

I went past Mikabo furnitures on my way home from the gym and checked when we were going to get our new bed. It’s going to be shipped from the manufactury next week which means that we might have it get in late next week or early the week after that. Feels good and I looking forward to it. We have to rearrange the furnitures in the bedroom with the computer table going out in the living room and the old bed being placed in the shelter down in the basement.

My latest trend in games is indie games, I’ve played a couple of quite good ones, some only pretto and so on. I played Passage, a small game which takes some time to get but when you do its quite obvious, its not a very fun game thou. I also played Nuito Love which is a small old school game, I think it have been made in sweden even. Its pixels and action, very good looking even when the resolution is like 320×240 or whatever it is. I also downloaded The Graveyard and looking forward to Tale of Tales upcoming game the Path, a short horror game which looks quite cool.

This is my third blog today and I’ve spent between 10 and 30 minutes in the darkness of my bathroom trying to come up with ideas. It worked and I walked out of there with ten new ones. Now I am going to clean the appartment and then in an hour we have a skype meeting with AK.

Smell you all laters

Kategorier: Gamedesign · Games · General

Return of Ozelot

oktober 7, 2008 · 2 kommentarer

Soon a week have past since we started to learn Flash in Applied Game Design in school, we have a great teacher who walks us throu how to make simple games in Flash in a good way. We have had two lessions so far and tomorrow we have our third where I hope we will learn what I need for my game.

My game is called Run at the moment, probably gonna change name to Ozelot on the Run since it is a concept game for a project I made earlier this year in school. Its about avoiding obstacles while running through the jungle. It’s all in 2D with a top down perspective. You controll Ozelot with the mouse and you can only controll her sideways, moving her from left or right.

Flash is pretty intresting and fun, its easy to create moving things in it and with the code part you can programme some cool feats or atleast let otherthings happen. I quit Chalmers a bit over two years ago to get away from the programming but I have grown up and ready to learn that now. Sure its far from as advanced as it was on Chalmers but I can use some things from that time in Flash, like putting comments on all functions and also call functions instead of doing the code direct in the flow since it’s good to be able to get to it from other parts in the game.

I also today realized that my classmates are not as up to date with game news as I am, it seems like it’s only me and Isak who actually read gaming news daily and keep up to date with the gaming business. Like today when a classfriend told me that he might buy a Nintendo DS and I said that he could wait until the new Nintendo DSi is released and he asked me what that is. Its been on all gaming sites since it was revealed last week but I guess he doesn’t read as much news as I do and its nothing wrong with that, I just personally think that if your gonna work with games you might need to have an eye on whats happening.

It’s not the first time I’ve noticed that I do know a lot about games, last years I said something about Shenmue 2 and no one knew what game it was. If I mention a game creater apart from Shigeru Miyamoto and the most famous ones people would know who I’m talking about. I mentioned Yu Suzuki last year during a project and no one knew who that was. Fun to tell them that he is the man behind classic games like Outrun, Space Harrier and Shenmue but everybody ain’t as nerdy as I am apperantly.

Kategorier: Gamedesign · Games · School

DungeonX

oktober 2, 2008 · 1 kommentar

My excercise in Applied Game Design is now finished, or atleast in a state where I feel that I can hand it in and get a ”Well done” from someone. DungeonX is a game in first person view and your task is to find two keys and to find the exit. Somethings are lacking like you can skip the keys and run for the exit straight at the beginning but since we didn’t have any tutor yesterday who could help me solve the problem, the problem withstand. There are some other small stuff like that but well, its an excercise and I made everything in the game except the python script which again depends on our school who don’t want to give us any tutors that can help us, all the textures are done by me, aswell as all the models.

That became a short one but I’ll try and post some photos the upcoming days and hopefully a link to the game so you all can download and play it.

Kategorier: Gamedesign · School

Armatures in English

september 19, 2008 · 1 kommentar

Have once more, or the first time in English, been seated with Blender for an evening. Have been trying to get a grip on the armature and animation part of Blender for the course Applied Game Design in which we have a excercise on those parts. Been reading a lot of different tutorials, watched severals of them on Youtube but I found the best one at Blenders own page which went thru the armature step by step and even introduced me to weight painting which the teacher didn’t bring up on todays lecture. The result of todays home work is this:

Yes, on of the pictures are shown twice, my mistake. The robot is just a simpel model since the focus tonight was on the armature part. It will look better next week when I hand it in, then it will probably be a nice little movie too to show the animations that I will work on the upcoming week.

For my long time friend Lindell whom I’ve been speaking to this evening, here is a picture of my car game:

It is untextured but you’ll get a good view of what is looks like, when I think about it, its just the road that is missing textures and the spotlights are not as focused in the game. I will try and get a playable file up on the blog here but I can’t promise anything.

And now to why I’m writing in English; I wanted to try it and it opens up the blog to more people then just swedes. It is also great exercise for the future and pretty much everyone know how to read english and since my english is not that advanced, and maybe not that good either, most people will not have a problem understanding me and what I am trying to say.

Now I’m of to play the PC version of the game de Blob which will be released on Wii next week and is a new candidate on what I’ll spend my money on. Night people!

Update: Apperantly the track picture was placed on the top also but live with it. I know I’ll do.

Kategorier: Gamedesign · School

Zelda frustration

juli 7, 2008 · Kommentera

***En gnutta spoilers här oxå så att ni vet**

Frustrationerna fortsätter, jag kom förbi det stora öppna fältet genom en stor gnutta tur och ett par djupa andetag efter att jag slängt kontrollen i golvet en gång. Men kom förbi där och kom till målet med färden där jag fick en ny dräkt till Link, en undervattensdräkt så att jag kan simma under vattnet, imponerande värre. Man kan nämligen inte dyka ner i vattnet utan den utan man håller sig alltid på ytan, både bra och dåligt.

Med min nya undervattens dräkt, Zora modell, så införskaffade jag ett par nya undervattensbomber oxå för jag tänkte att dom skulle kunna vara bra att ha eftersom jag ska till ett undervattenstempel. Väl införskaffade beger jag mig till en liten pool där det är 2 stenar som man kan spränga men då visar det sig att man inte kan använda undervattensbomberna under vatten, dom måste kastas i vattnet från land men man kan inte vara under vattnet och kasta dom på något. ILLA!! Väldigt illa men typisk Nintendo design.

Sen frågar jag min skugga var jag ska och får reda på att Lake Hyrule där det finns ett undervattentempel där jag ska o hämta den sista saken. Rider över kartan hela vägen till Lake Hyrule, flyger kykling ner till vattnet och tar på mig min Zora dräkt och simmar ner. Där träffar jag på ett par Zoras som berättar att templet är fullt med ondingar och vägrar släppa in mig. Det är en stor sten i vägen som säkerligen är sprängbar men det är för djupt så jag kommer inte få i en bomb från land där. Frågar min skugga igen som fortfarande säger att jag ska bege mig till Lake Hyrule där det finns ett undervattenstempel där jag hittar den sista saken, dessutom tycker den att jag borde sätta på mig min vattendräkt så att jag kan simma ner oxå. Bra gjort Nintendo, grymt rent ut sagt. Så nu måste jag simma/springa runt tills jag hittar precis rätt ställe så att jag kan aktivera nästa keypoint och få folk att säga något annat och detta mina damer och herrar är typisk Japansk speldesign. Nintendos spel har det, SquareEnixs likaså och troligen många fler.

Det är förövrigt inte bara mina undervattensbomber jag inte kan använda under vatten, jag verkar inte kunna öppna kistor heller även fast dom finns där nere på botten eller så går det bara att man måste stå på precis rätt punkt för att få upp knappen *Open* så att man kan öppna den.

Och alla som har spelat äventyrs- eller plattformsspel innan vet hur bra kontrollen fungerar under vatten, för er som inte vet det kan jag ju sammanfatta det som piss. Så även i LoZTP, orkar inte skriva ut titlen så det blir en förkortning i fortsättningen, om vi tar kistan som jag försöka öppna så stog den på en sten, jag simmade ner och kameran fungerade bra, sen var jag nära kistan men skulle kanske behöva komma lite lägre för att inte simma över den men att simma lägre innebär ett mindre helvete och inget man gör på 2 meter i spelet. Då slutar det istället att man simmar förbi kistan och då paniksvänger man runt och då hamnar kameran på sniskan och sen är man pretty lost. Jag gav upp på kistorna tillslut då det nog inte var värt all frustration.

Fastnar man i spelet som jag nu gjort, eller jag orkar inte springa och leta efter en punkt där jag låser upp fortsättningen, men anyway så är man rätt så fast. Inga hintar utan det mest uppenbara att dit ska du, har man inte spelet på ett tag så kommer man inte ens ihåg det. Ge spelaren en karta eller en missionbok som i västerländska spel där man ser vad man ska göra och var man ska.

Nintendo må ha hittat ett vinnande koncept med deras Wii men dom har en del att lära från väst fortfarande tycker jag. Vi har trots allt lärt en hel del från dom men vi har tagit koncepten vidare, nu är det nog deras tur att se på oss och lära sig.

Som framtida speldesigner har man mycket att lära av Nintendos spel:

  • Gör inga spel under vatten.
  • Gör så att föremålens namn make sense, en undervattensbomb bör fungera att kasta under vatten.
  • Gör inte så att man måste stå precis på punk (x,y) för att öppna kistan, dörren eller liknande.

Nu ska jag in på Gamefaqs och kolla var jag sak, kalla det fusk om ni vill, själv kallar jag det hjälpmedel. Fusk är när man är odödlig eller får alla vapen och full ammonution med hjälp av koder.

Kategorier: Gamedesign · Games

Lov

mars 19, 2008 · Kommentera

Oftast så brukar man gilla att ha lov när man går i skolan men just nu är jag inte så sugen på att ha lov då jag och Robert kommer komma upp med en spelide till nui grejjen som jag hintade om senast. Jag hade gärna sett att nästa läsperiod hade börjat typ nästa vecka men måste hålla mig till tåls ännu en vecka innan jag får börja arbeta, kan förvisso göra en del hemma som att komma upp med idéer men vi är två i gruppen och vi ska komma upp med en ide som vi sen ska få att fungera så kan inte göra nått direkt ändå. Vi har tentavecka denna veckan och nästa vecka är det kanske omtenta vecka, jag vet inte då ja till skillnad från min Chalmers tid, inte har några omtentor att göra så jag är i princip ledig fram tills April. Vi har en föreläsning nästa vecka på tisdag då det kommer några företag och snackar lite vilket kan bli rätt så intressant. Men annars så är jag ledig.

Jag har inte den minsta aning om vad jag ska hitta på heller, funderar på att dra igenom en massa filmer och spela spel. Det är inte mycket folk kvar i Skellefteå från klassen heller och jag tror många åker hem under påsken så det blir tomt i Skellefteå ett tag. Själv blir jag kvar då jag inte har så mycket för att åka ”hem”. Hem är svår definerat numera när man är bosatt i Skellefteå, föräldrarna bor i Eskilstuna och man själv har bott i Göteborg de senaste 8 åren. Var hittar jag hem? Jag kör oftast på att Skellefteå är hem men om jag ska ner till föräldrarna så blir det hem till Eskilstuna.

Vi hade presentation av Traders igår och det gick väldigt bra, vi hade en power point presentation som vi hade förberett dagen innan men vi körde en freestyle presentation i slutändan då det var ett annat upplägg som önskades. Alla våra finska lärare hade samlats i en konferanssal hos dom i Tampere där dom satt och kollade på oss via videokonferans. Dom var nog 6 eller 7 stycken men det var inte så nervöst utan vi körde mest på och började med en improviserad pitch från min sida där jag försökte sälja grund iden till spelet på knappa minuten, tror det gick rätt så bra o det tackar jag Paul Barnett för som pitchar Warhammer Online i denna videon. Min var kanske inte sådär bra och några minuter kortare men där fick jag grunden till vad jag sa i min pitch.

Efter pitchen så drog vi lite vad vi hade gjort de första veckorna under arbetets gång och sen tillslut blev det mest att svara på deras frågor vilket vi gärna gjorde. Försökte få Rille att inte berätta om allt som inte hamnade i spelet utan fokusera på det som vi fick med, vi fick totalt lite ris och mycke ros, bland annat för att vi plockat med Marketing och Vision i design dokumentet vilket dom andra kunde ta efter. Tur att jag såg till att vi fick med dom sakerna  i dokumentet, det hade väll iofs inte varit katastrof annars men skönt att höra att man plockade ut en del vettiga saker till det.

Dom andra grupperna, tre till antalet, hade intressanta spelidéer även dom. En grupp hade gjort ett first person sport game ^^ där man spelar typ handboll med lite tuffare tag. En annan grupp hade ett rätt intressant brädspel med en riktigt cool lösning på spelplan som man kunde variera väldigt lätt.

Men det är rätt så skönt att projektet nu är klart och över, det har tagit mycke tid för min del de sista veckorna då jag har suttit och pillat på det rätt så mycke med det. Men jag gillade det oxå, de var kul att få utveckla något så pass stort och få se hur något växer fram med tiden, så nästa läsperiod blir ju ännu bättre då vi kommer få ut något som är spelbart oxå och i mitt fall, något som förhoppningsvis kommer att synas på andra ställen än i skolan.

En sak jag vet att jag ska göra nu när jag är ledig är att skriva ihop några personliga brev till sommarjobbs ansökningarna. Ska söka en del olika jobb i olika delar av Sverige tänkte jag o hoppas på att få något i spelbranshen då det är en bra väg in och alltid en merit. Kommer nog även att söka till väktare men ser gärna något annat sommarjobb då jag har jobbat en del som väktare innan.

För övrigt så fyllde Xboxen 6 år i Fredags, glömde tyvärr nämna det i min blogg då men passar på att nämna det nu istället. Xboxen som var Microsofts första konsol på marknaden släpptes 14 Mars 2002 i Europa tillsammans med spel som Halo Combat Evolved, Amped och Project Gotham Racing. Har en Xbox tribute text på uppstart men får se om jag orkar skriva klart den nån gång, annars kör jag kanske en best of Xbox text eller liknande.

Det var allt för den här gången och även denna gång så fyllde det på med text rätt så fort. Men det är väll bra det oxå kanske. På återseende.

Kategorier: Gamedesign · General · School

Perrelli och Jaguar Paw

mars 15, 2008 · Kommentera

Perrelli vann melodifestivalen nyss, grattis till henne men det var igentligen inte vad jag tänkte skriva om i denna post. Är inget stort fan av Melodifestivalen och kollar inte på det förutom om det är typ på och det inte går något annat på teve eller om det är sista 10 minuterarna i finalen, då kan det vara värt att kolla och se vem som vinner.

Tänkte igentligen bara köra en liten update på min vecka, såhär en nykter lördagskväll. Har hunnit kolla på 3 filmer, varit på en fest och fått hem 2 paket. Utöver det har jag hunnit skriva klart all text till det stora projektet i skolan och även kommit på nya idéer till nästa projekt men mer om det senare.

Vi börjar med de 2 paketen, i måndags så dök det första av två paket upp från axelmusic innehållandes Memoirs of a Geisha på bluray och i fredags så dök ett paket upp från shanalogic innehållandes ett bälte och en t-shirt. Beställde dom i måndags tror jag eller om det var förra söndagen men det tog hur som helst inte så lång tid att få hem det, bara 5 dagar fraktat o packat ifrån usa. Bra gjort av Shana o hennes hjälp redor, fick även en kylskåps magnet thingi vilket var trevligt.

Veckans filmer som jag har sett är Memoirs of a Geisha och Lords of Dogtown, båda i onsdags och båda 2 är bra filmer. Geisha filmen har jag sett en gång innan för något år sedan eller så och är rätt så trevlig. Zhang Ziyi är ju inte helt ful heller ^^, men det känns som man blir lite mer insatt i hur geishor hade det förr i tiden och blev även väldigt sugen på att måla upp en geisha på nån av mina vita väggar här hemma.

Lords of Dogtown är en skatefilm om hur skate kulturen typ blev till vad den är idag eller nått sånt. Gillar dock filmen väldigt mycket pga skön stämning, den har lite dokumentär stil men samtidigt är det en spelfilm. Lite som i Guds stad, vilket är en grym film för övrigt. Man får följa några killar som börjar skejta i folks tomma poler, man får se hur dom springer mellan tomter och så. Helskön film som jag funderar på att införskaffa, men helst vill jag ju ha den på bluray så får kanske vänta ett tag.

Sen idag så såg jag Apocalypto, Mel Gibsons senaste storfilm om mayaindianer, på bluray. Man får följa Jaguar paw som får sin by nerbränd och alla där blir antingen mördade eller tillfångatagna men han lyckas gömma sin gravida flickvän i en håla som hon sitter i resten av filmen. Jaguar Paw blir förd till en mer teknisk avancerad stad, dom använder stenar istället för träd där, där han ska offras till gudarna men klarar sig förstås i sista sekunden. Han lyckas senare fly och blir sen jagad av 12 arga, stringbeklädda, män. Dom kanske inte var 12 men dom var fler än tassen iallafall. Den här filmen är grymt snygg på bluray och med hög kontrast tror jag det blir, iallafall när man har starka färger och man ser verkligen hur djungeln lyser. Det skapar ett riktigt trevligt djup i bilden och det ser bedårande ut.

Det var fest igår nere vid älva, närmare bestämt Staregatans studentkorridor, vilket var en trevlig tillställning med mycke trevligt folk och hörde ett rykte om vad vi kanske ska utveckla spel till i nästa projekt. Jag längtar om det stämmer, har knappt kunnat sitta still idag pga det. Synd dock att det är 2 veckor kvar tills vi får reda på nått som är säkert så får försöka hålla mig till tåls ett tag till men det kommer bli svårt. Nästa projekt utvecklas tillsammans med programmerarna och det är tydligen 1-2 speldesigners och 1 programmerare i varje grupp. Stackars programmerare för dom kommer få en del att göra skulle jag tro.

Vi blev klara med all text i fredags till vårat nuvarande projekt, Traders, och det slutade på 36 sidor totalt. Det innefattar ett designdokument och ett rapportdokument med week reports för varje vecka. Rätt så stort arbete hur som helst och har tagit en del av min tid den senaste tiden. Jag har skrivit 15 av dessa sidor och ritat i princip alla bilder till projektet. Snackade med krus igår på festen om projektet och han sa att man kanske inte behövde ta det fullt så seriöst då vi ändå kommer bli godkända. Det stämmer ju iofs då vi bara har 2 betyg i kursen, G och U, men jag ser det mer som att den dagen jag söker jobb så kan jag lämna in Traders som typ arbetsprov eller ha det i sin portfolio precis som grafiker skickar in sina bästa bilder när dom söker jobb. Ser man det på mitt sätt så kan det vara värt att lägga ner lite extra tid i projektet och det kanske är därför jag har skrivit hälften av det. O andra sidan så gillar jag att jobba med spel och har inte mycke emot att skriva så det kommer sig naturligt.

Det har inte blivit så mycke spelandes i veckan då projektet har tagit mycke tid och sen har jag inte hittat nått kul att spela. Installerade Starcraft igår och har planer på att spela igenom kampanjerna där. Idag så spelade jag lite Viva Pinata till Xbox 360n då jag har funderat på att byta bort det ett tag men bestämde mig för att inte göra det då det var kul och får en att bli lite glader med dess gulliga grafik.

Angående nästa läsperiods projekt så har jag hört ett rykte och här kommer en liten hint. Men som sagt, det är bara ett rykte än så länge men jag hoppas det stämmer. **Längtar**

Nästa vecka har vi presentationer av våra projekt och min grupp ska försöka få ihop en presentation snart så vi har nått att säga när det väl är dax. Dock har vi inte fått reda på något datum än för presentationen vilket är lite illa då folk vill resa hem och sådär. I klassen snackas det om måndag eller tisdag men det är bara spekulationer. Men det är lite tajt att få reda på att man ska ha presentera något nästa dag.

*UPDATE*

Glömde nämna sistabossen, en ny speltidning i pdf format där man som läsare kan skicka in texter o bli publicerad. Är gjort av några på Blekinge Tekniska Högskola men det gör de ju inte till en dålig tidning. Klart intressant och blir nog till att läsa den varje månad, kanske oxå skicka in en text nån gång om man har en bra liggandes.

Nästa sak jag glömde var Ikariam, ett settlers liknande strategispel på internet. Man bygger byggnader och utvinner resurser, det är så långt jag har kommit än så länge men det är rätt så mysigt och kul att ha något att göra på internet än det gamla vanliga. Det var nog allt, annars postar jag en ny post nån dag för nu ligger jag på 1000+ ord vilket inte alla orkar läsa. Ha en fortsatt bra helg läsare o hoppas du hittar hit igen nångång.

Kategorier: Gamedesign · Games · General · School · TV & Movie

Komma igång.

mars 9, 2008 · Kommentera

Tänkte bara försöka få igång skrivandet inför dagens ordentliga uppgift.

Vi håller på med ett stort projekt i Speldesign kursen där vi ska ska utveckla ett spel, det behöver inte bli färdigt men man ska ha prototypat det och man ska ha lärt sig saker på vägen. Just att lära sig är själva målet kan man säga. Vi är en grupp på 4 personer och vi skapar ett brädspel som vi har döpt till Traders. Spelet går ut på att samla på sig olika resurser och att skrapa ihop tillräckligt med pengar för att kunna bygga en medicin som ska rädda befolkningen på jorden. Spelet utspelar sig i rymden på ett hexagonalrutigt bräde, eller iallefall ett papper då vi bara har en prototyp, där man reser mellan olika planeter och bygger baser och producerar resurser.

Vi är i slutfasen av projektet med ett design dokument som ska in typ kommande vecka och vi ligger just nu mindre bra till. Jag personligen har lite svårt att få ner något på papper då det finns för mycke att skriva om och jag vet inte var jag ska börja. Är dock nästan klar med mina egna punkter som jag skulle skriva vilket känns bra så jag hjälper till och skriva det andra som inte har skrivits än. Dock har jag mest suttit i Photoshop och skapat concept på hur de olika spelkorten ska se ut vilket iofs är rätt så skoj. Här är bland annat spelets logga och ett rymdskepp som ska sitta på några action kort.

traders logo

merc ship

Annars har det varit en lugn helg, hade besök av Liz i fredags då vi bestämde oss för att skippa Traversen och kolla på film istället. Vi kollade på Talladega Nights och satt och snackade långt in på natten, mycket trevligt. Inhandlade Talladega Nights på Bluray från Elgigantens hemsida för endast 49kr + frakt, ett mycke bra pris på en helt okej film. Vi kom även fram till att vi ville ha varsin katt som husdjur, hon ville ha en baby leopard men jag skulle nog hellre ha en lejon unge, diskutionen kom igång när vi kollade på Jay Leno show runt halv 2 och han plockade in en massa djur. Liz heter för övrigt Lisa och vi började snacka under phösarutbildningen för någon eller några veckor sedan. Hon var phösare under min nollning i höstas och ska vara phösare även nästa år precis som jag vilket jag tror kommer bli skoj.

I maj är det sen omsits med DSC i Chalmers bastun utanför Göteborg. Är riktigt sugen på att åka men får se vad det kostar samt hur mitt shema ser ut då, vi ska skapa ännu ett spel nästa läsperiod fast denna gången tillsammans med Spelutvecklarna, dvs programmerarna, så vi får se vad för roligt man kommer fram till då. Annars så är det bara en vecka kvar tills tenta vecka, vilket för mig betyder att jag är ledig en vecka, tätt följt av påsklov/omtenta vecka där jag oxå är ledig så jag har inget att göra i ungefär 2 veckor men funderar på att spela igenom Mass Effect igen och försöka klara av mina andra spel som jag inte har klarat än. På den listan hittar vi bland annat Eternal Sonata, Supar Mario Galaxy och Zelda Twilight Princess men sen så är jag sugen på Zack & Wiki till Wiin efter att ha testat en del av det på internet här. Du kommer nog bara in på deras officiella hemsida men klicka där finns iallefall en java version av ett pussel i spelet.

Kan ju avslutningsvis nämna att EA är sugna på att köpa upp Take2 vilket får mig att koka över, dock har Take2 skjutit upp det hela tills dagen efter GTA 4 släpps så se till att inhandla det på releasen i slutet av april för att rädda spelmarknaden. Om nu EA skulle få igenom sitt bud och faktiskt köpa upp Take2 så skulle EA få monopol på sportspels marknaden och även om jag inte spelar sportspel så är ju monopol aldrig bra. Vi skulle även få se mycke mer reklam i spel och sämre kvalite på spelen tror jag. Visst, det är ju bara vad jag tror men så har inte EA gjort sig kända för kvalitativa och nya spel, förutom de senaste 2 åren då dom först släppte Skate, en Tony Hawk kopia typ med ny kontroll och nu senast oxå Army of Two som sätter co-op i första hand men som enligt den reviewn jag såg inte var ett direkt toppspel ändå. Jag har själv int spelet Army of Two men det är säkert skoj första genomspelningen men ser helst att EA låter Take2 vara för att slippa få alla utvecklare under samma tak. EA köpte ju upp Bioware och Pandemic studio förra året och lite senare sparkade dom folk från några andra studior så man undrar vilka som får hitta nya jobb om detta går igenom.

De var nog allt för denna gången tror jag.

Kategorier: Gamedesign · General · School

Game design summary

december 13, 2007 · Kommentera

During these weeks we have discussed how to evaluate games and what a game design document should contain to name two of many things. But what I have learned from these past weeks is to look at games from a different point of view where I can identify different objects and elements in a game and thereby also see what makes the game good or bad.

Let’s take one of the exercises from the last week’s were we should evaluate the game play. I chose Grow Cube and there are some things missing in the game that you now can see that it would have been nice features to have in the game like a skip or undo button. You can now identify certain things in the game to like different objects as the people, the ball and the water, all of which you can integrate in the environment during certain times in the game. So now you can pinpoint different things and say that this is the things that makes the game bad and this are the things that makes it a good game instead of saying that the whole game is good or bad. That was of course possible before this course too but then it was more like that the graphic or artificial intelligence was bad even though things like that still is important and can make a game good or bad.

One part that I enjoyed was the design document exercise where we had to come up with a game that we had redesigned from an older game. We, the people in my group, chose to redesign Outrun from Sega. I got an idea of a game when we decided what game to redesign, we was supposed to redesign Off Road but I came with the idea to redesign Outrun instead which is a better game. I got an opening to develop this idea into a rather short design document which was really fun and gave me big dreams of the future. But I have learned during this week’s that there isn’t only good ideas and that even ideas has to be evaluated but I still think that Spacerace is a good game with a lot of good ideas. But with the past couple of weeks in my mind I would take some things a bit further and develop them a bit more so the game fits more people than those who have played games for a long time and knows how it all works, to reach a wider audience in the end so too say. Some of the things I think we missed in the design document were to show some sketches of the environments and track layouts of the game but we didn’t have the time to fix it.

During the course we have had a couple of workshops which is a great way of learning things. Aki Järvinen presented us to his analysis tool which was a good way of analyze a game quickly and it showed that even simple games can be very complex with a lot of different things that you normally wouldn’t see or care about or at least think about as a normal player. Aki’s method was divided into nine different elements that the game contains; components, environment, information, theme, game mechanics, rule sets, players and contexts and then there were three types of ownership, self, other or system. At the first look at it, it sounded quite complex and massive with a lot of different elements that all should be in the game. But when he started to explain it all it turned out to be a very easy way of analyzing a game. I analyzed Zookeeper at that workshop and I hope that when I have more time I will analyze other games with his method to practice on analyzing games.

We learned about other analyzing methods that week with MDA being the most interesting one in my opinion. MDA stands for Mechanical, Dynamics and Aesthetics and is a way of how to develop a game with you starting on the aesthetics on the game idea, then forming the dynamics around it and in the end develop the mechanics. What it means is that you start with setting a theme of the game and get a feel to the game, should it be a scary game or a soft game. The dynamics then is about what the game should be about; how to win or lose, how the characters will behave and will there be any power ups.  You finish up with the mechanics which are the rules of the game, what you can and can’t do and how and when do you die in the game. Another thing with MDA is that a person who play a game gets the MDA the other way then the developer, he first meet the mechanics, what can I do and what rules are there in this world then he wonders what to do to win the game and what the character he or she plays can do.

When I came up with Spacerace I wanted a racing game in space that would let you race in both space and on planets. I wanted the game to have a grown up, cartoony look over it, it shouldn’t be childish but still colorful and living. That was a bit of the aesthetics part of the game and then the dynamics of the game should be decided. Spacerace should be about getting to a finish line before the time runs out and you get more time at each checkpoint. The boost system came up here as a power up that you achieve when traveling close to objects like rocks and trees. In the end decisions was made on how different things would work, like multiplayer and what you should be able to do within the screen. I think that the MDA method of developing game ideas is a good way because you always have to think of something that could be fun playing and what theme the game should have and then take the more advanced elements and develop them into something playable.

The other methods we were showed was the Game Ontology Project and Game Design Patterns but none of them would be a standardized way for me to develop a game. Game Ontology Project is a wiki like page with games put in different categories and under categories depending on what they contain. If I would use it for a game like World of Warcraft it would first be put in the multiplayer page, then role playing and in the end fantasy but it would be as a good example of a multiplayer role playing game in a fantasy world. It might work when it is all done but for the moment there is too few games represented there to get something useful out of it. Game Design Patterns was also undone with nearly no fact at all to present.

Another workshop we had were the redesign workshop were we redesigned old games into new ones with varying result. The new game idea I liked the most at that workshop was when we took Taito’s Bust-a-Move game and redesigned it to Turbine Turret Turbo, a puzzle game with a lot in common with Bust-a-Move but with a circular playing field and a different control method. It was a giving workshop that I learned a lot from. To spot and pick out different rules from a game and that if you change one rule, the game won’t be the same is a good knowledge to have in the future. If you would take Assassins Creed and change the rule that makes it possible for Altair, the main character and the one the player controls, to climb walls so that he isn’t able to do it any more then the whole game would change. The game is built for you to climb walls and with that rule taken away you would be stranded on the roads and limited to ladders if you want to climb the houses and that would also make the game impossible to finish because you are required to climb up to certain high buildings to see where you can get information about your target. I haven’t thought of these things before but I have now learnt that it is crucial not to change something that could affect the rest of the game if it isn’t something I want, at least when developing a game, if you are redesigning a game then you should change the rules to make the game your own but you have to watch out and see what happens with the game when the rules changes.

The three types of rules; operational rules, constitutive rules and implicit rules, wasn’t something new really but nothing that I have been thinking about either but there have always been more to a game then showed . The three different types of rules are rules on different levels. In a game of football the operational rules are that you should get the ball in to the other team’s goal and not letting them getting the ball in your goal, the first things that you hear when joining a football game. The constitutive rules are that the game should be played with a ball. The implicit rules are, depending on where and when you play, things like if the ball crosses the side line then it is either a kick in if playing with friends or if playing a league you throw in the ball. Operational rules are the rules that you can be told if it is the first time trying something out or when joining a game, constitutive rules are the underlying rules like you have to play with something that roll, whether it is a football or a handball or just a piece of paper. The implicit rules are the rules that those you play with have decided to use, they can be the normal rules of the game or there can be some changes like kick inns instead of throw inns, they are unwritten rules.

The second week on this course we had a lecture about the history of games; we went through the history of arcade, console, pc and handheld games. Very interesting but I wrote a paper on it at upper secondary school and held a presentation about it so I knew most of the stuff already.

This course have made me more aware of what a game designer does and what the work is about, before I knew that I should design games, come up with new game ideas and make something out of it. I have learned a lot and I’ve read a lot of extra materials, like when I wrote the final assignment on the different analyze methods I spent a day reading about the MDA method on different sites, one of them was LeBlanc’s own site 8 kinds of fun. I have spent a lot of time and many late hours to get stuff done and making them as good as possible. To summarize the summary, I have learnt a lot of new things and methods which I think will come in handy when working with games in the future. The lectures have been good and inspiring with some nice conversations and new ways of having lectures on, first time for me to have a distance lectures and taped lecture. I will end this text and course with a thank you to all the teachers who have been teaching us this period and hope to meet you all next year. Thank you and happy New Year.

 

Kategorier: Gamedesign

Usability guideline list for games

december 8, 2007 · Kommentera

In Hannamari Saarenpääs presentation of “Evaluation of game experiences” there is a top 10 list about Usability guidelines for games from Nokia. I went to the Nokia homepage to check what the list was all about and it is a list for mobile games mostly. But I think that the list could also be used on videogames and PC games as well. The list looks like this:

  1. Appropriate opening display and main menu implementation
  2. Natural game controls
  3. Pause and save
  4. Provide Feedback
  5. Challenge
  6. Noise Pollution
  7. Distinctive graphics
  8. In game help
  9. High score list
  10. Easy restart

So about having an appropriate opening display and main menu implementation is also a thing for other games then mobile games. They mention that the select and back button should be the usual buttons and not switched. On a cell phone the green button is used to select and the red button to cancel or go back. It is the same on gamepads with the bottom button (on the Xbox 360 controller it’s A, on the PS3 controller it is X) should be use to select or accept things and the middle right button (Xbox 360: B, PS3: O) should be cancel or back. But I know that for some time the O button was used to accept things on my Playstation Portable which got me confused a couple of times. So that is something that shouldn’t change between games and a good point to make the games usability easy. Another thing that the video games have a problem with and that is mentioned under this point is to have a limited number of opening screens before getting to the menu. A lot of games one title screen for each company that have been involved and if it is a PC game, ATI or Nvidia gets one to because the game plays best with their graphic card. A good example with few opening screens before the menu is World of Warcraft with a separate window with some news on and a button to press if you want to play the game and then you get right in to the screen where you have to log in. The first time is the only time you get to see the intro movie.

A natural game control is also very important for today’s game but with many games getting more complicated you have to assign many functions to a single button. I am playing Assassins Creed at the moment and it uses L1 to get fighting commands on the buttons and R1 to action commands. So if you are walking and pressing X on the controller, I am playing it on the Playstation 3 so that is why I refer to the Sixaxis layout, you will walk as a monk and become invisible to the guards but if you press R1 and X while walking you start running instead. This is a smart way of giving the player a lot of controls with a few buttons. On the Nokia page they write that you shouldn’t assign more than one feature to each button and not be required to press more than one button at once but that is for the cell phone and I agree on that for that system.

Pause and saving in games is very common but saving is done in different ways with you having to start the entire stage over or just moving you to a place where you get to start if you save, quit and load the game. Being able to pause a game is standard in today’s game with only multiplayer games being the only genre without it pretty much.

Providing feedback in games is here referred to the user interface or at least that is what I would call it, but to provide vital information on how the player does and such. Too be able to see how much life you have left or your time left on a certain level. Today’s games are often full of feedback, take Assassins Creed for example again, there you see how much life you have left and how alert the guards are, either they are looking for you or they know who you are and then you have to avoid them. Even with feedback being a good thing in a game, the game could get better without it. I read a tip on how to make Assassins Creed a better game yesterday and it was easily done by turning of all the feedback or user interface so that you don’t know whether the guards are looking for you or not and it did actually help a bit and made the game a little bit funnier. They mention over at the homepage that a game should have visual feedback for sound feedbacks if you play without sounds and that is more for the mobile and handheld market thou you never play without sounds on the video game consoles or the PC thou that are a bit of the experience.

On the challenge point Nokia takes up things like it should only take a minute to learn, use different difficulty settings and giving the player rewards to keep them playing. These are important things in other games then cell phone games too. I have played World of Warcraft for quite some time now but in the beginning you didn’t know that much about the game and gameplay. So you chose a class that you thought sounded nice and start playing with it. It took more than a minute to learn but I learned pretty quickly and I think most people does in World of Warcraft with the gameplay getting more advanced the more you play. But the thing is that the different classes are different difficult to play with the paladin being a good beginner class because you are quite good on hitting things but you can heal yourself when needed. A harder class is actually the warrior that sure is strong but when bullied by a couple of mobs stands less chance to succeed, at least for beginner. The reward part in World of Warcraft is when you finish a quest or gaining a level, you often get new stuff which makes you continue playing the game. My first character was a dwarf paladin that I played during the beta and it was a good starting character, then when the game was released I start playing a druid which was a bit more advanced with both magic and different fighting techniques.

Noise pollution is something that isn’t so big in video game market but the problem sure exists. Mostly it is when someone are trying to say something in a game but all the environment sounds makes too much noise so you can’t hear what is said.

I have got the question on how I can see who is a NPC and who is a real player in World of Warcraft and my answer is that you can see the difference if you only play for a while. So there is important to have distinctive graphics in games. In the point and click era of adventure games the different items where usually hidden in the background with you having to search for it with the mouse and that is a bad example of distinctive graphic when you can’t see what you can use and what you can’t.

In game help is provided in most games today with either a tutorial in the beginning or different pop up bubbles that tells you what everything does. I really prefer the tutorial alternative but that should be something that isn’t necessary to go through as in Lionheads Black and White where it could be skipped at all before they released it and fixed a patch. So providing in game help is an important thing to have in a game.

Next on the list is the high score part which I must agree on that it should a part of a game if the game is made to fit one. High score lists is not only high score lists as on arcade games but also lap times in racing games and lists on how many you have killed in different first person shooters and such.

Restart options is something that sometimes isn’t done so well in video games. I have played a bit of Resistance: Fall of Men the last month and the game doesn’t have any restart level option that I have found and when you die, you get automatically respawned to the latest checkpoint which of course helps the game flow but if you don’t want to respawn at the latest checkpoint and instead exit the game you actually have to let the game load and then exit it. So that is a bad example on when a game lacks restart options.

So this list that Nokia and also Hannamari presents works pretty much on both mobile games and video and PC games too, although the priority might not be the same on both sides. My excuses for the text being a bit long with the page setup being 1-2 pages and this one ends on 2 and a half page, hope you can oversee it.

Kategorier: Gamedesign